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登録日:2012/06/17 Sun 19 43 41 更新日:2024/05/01 Wed 14 11 50NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1000曲越え BEMANI GUMI KONAMI REDZONE REDZONE←どうしてあぁなった SDVX SOUND_VOLTEX Second_Heaven ごりらがいるんだ インフレ ウンドボ サンボル ボルテ 何でもあり 東方project 東方project←本家公認 音ゲー SOUND VOLTEXとは、KONAMIが開発した「究極の音楽ゲームを創る」をコンセプトにした音ゲーである。 略称は「SDVX」「ボルテ」が公式の発言で見られる。「サンボル」の方がしっくりくるという声も。 ルールは、画面奥から来るチップやデバイスを弐寺やポップンのようにタイミング良く叩き、規定ゲージを越えていればクリアというタイプのゲームである。 画面はこんな感じ /\ / \ / \ /______\ ○□ □ □ □○ ■■ ■■ バージョン履歴及び主な変更点 2011/7/16 突発ロケテスト 2012/1/18 SOUND VOLTEX BOOTH 稼動開始 2013/6/5 SOUND VOLTEX II -infinite infection- ショートオブジェクトの種類増加、一部楽曲に4番目の難易度追加 他機種からリミックスではない曲の移植を開始 2014/11/20 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS ショートオブジェクトの重複配置追加、視点・つまみ要素の増加 リアルカードジェネレーター実装 2016/12/21 SOUND VOLTEX IV HEAVAENLY HAVEN 難易度が16段階から20段階へ変更、NOV,ADV,EXHに続く基本難易度MXMが追加 ボルフォース実装 2017/10/4 コナステ版SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS いわゆる家庭用。 キーボード及び公式より販売されているコントローラーを使ってPCでプレイできる。 月額課金またはアーケードと同様にプレイ権を都度購入する必要がある。 2019/2/28 SOUND VOLTEX VIVID WAVE アニメ/ポップス版権楽曲リミックスの追加 好きな曲を最大4曲まで自動でマッシュアップリミックスしてくれるAUTOMATION PARADISEモード実装 ※ナンバリングのVはサブタイトルと一体化したのでこれが正しい表記。 また、新解禁モード”HEXA DIVER”が実装 2021/2/17 SOUND VOLTEX EXCEED GEAR サブモニタなどが追加された新筐体導入 S-CRITICAL判定追加 MEGAMIX BATTLEモード実装 これらはBPL(BEMANI PRO LEAGUE)の開催に伴って、様々なシステムの改訂を行ったためと考えられる ナンバリング表記が完全に消滅 2021/12/1 コナステ版SOUND VOLTEX EXCEED GEAR コナステ版第2弾。 操作について □ ショートオブジェクト 言わずもがな流れてくるチップを叩くだけ。 Ⅱから白ボタンの「チップBT」と黒ボタンの「チップFX」に分化。 チップ同士、及び後述のチャージオブジェクトと重なって飛んでくることもある。 またチップFXにはやや白みがかっていてSEの発生する特殊なものがあり、判定も緩い。 ○ アナログデバイス プレイヤーからの愛称は「つまみ(ツマミ)」 このゲームには、チップの他に | | \ / \/ /\ / \ | | このようなラインが流れて来る時がある。 このラインに△が重なるように合わせ、はみ出さないように回すこのゲームのキモ。 重なっている間はスコアとゲージが増えるが、はみ出してしまうと重ね直すまでゲージが減り続ける。 また、つまみはある程度補正がかかっている。多少なら回す速度がズレていてもラインに重なってくれる優しい仕様。 ちなみに | └───┐ | みたいなラインが来たら、グイッと一気に回す。 正確には判定の瞬間だけほんのわずかでも動かしていればよい。 ジューンッ ちなみにコレをやると画面が回転する事もあるが、回転しそうでしないこともある。 Ⅲからはアナログラインの始点固定が廃止(どこからでもラインが始まる)、レーン飛び出しなどの新要素が追加。 また、レーンについても場面によっては画面に近づいたり俯瞰視点の様になったりと多様化。 曲によってはひたすらつまみを動かし続ける、脳トレレベルな譜面も存在する。 ■■ チャージオブジェクト(ロング) 長いオブジェクト。所謂DDRで言うフリーズアローのようなモノ。 しかしDDRとは異なり、押し続けることでコンボが増える。 逆にボタンを離すとゲージが減り続ける。 最初はチャージオブジェクトをショートオブジェクトの同時押しと間違える人もいるらしい。 Ⅱから白ボタンの「ロングBT」と黒ボタンの「ロングFX」に分化。 SDVXの醍醐味として、後述の2つのオブジェクトを華麗にキメると楽曲に様々なエフェクトがかかる。 勿論難易度ごとに譜面も違うので実際にプレイして聞いてみよう。 FLOORについて さらにこのゲームは 自分で作った曲がKONAMIの目に止まったらその曲が公式でプレイ出来る と言うプレイヤー参加型のゲームで、要するにKONAMIの出しているテーマに沿って曲を作り、それを投稿する事により、自分達で良いゲームにしようと言うのがこのゲームの本質。 募集は「SOUND VOLTEX FLOOR」で行われるため、作り終えたらここに投稿することとなる。 また、サンボル以外の機種でも今後の一般募集はここで行われる事になるため、サイト名は覚えて置いて損はない。 しかし、当初このゲームの曲のほとんどが、ニコニコ動画からの投稿者(主にボカロアーティスト)による提供であるため、一部からは敬遠されていた。 ゲーム自体は面白いのだが、曲の投稿者が投稿者だけあって、一部からはニコ厨発見機などと言われているらしかった……が、 今やこのゲームへの楽曲投稿をきっかけに有名作曲者となった人や、世界で活躍するアーティストが投稿してくるなど、その規模は常に広がり続けている。 メーカーが選抜するだけあってリミックス・オリジナルともに実力者が揃っており、良曲も多い。 人を選ぶ曲も少なくはないけど…… そして、本機種は楽曲の追加ペースが格段に凄まじいことでも知られており、 2021年には当時1600曲以上の収録曲数を誇っていた歴史の古いpop n musicを遂に追い抜いて、なんとアーケード音楽ゲームの収録曲数トップの座に躍り出る。 2022年9月現在、楽曲の数はなんと1800曲以上にまでのぼり詰め、ぶっちぎりの首位である。 プレビューを聞いてみるだけでも選曲制限時間中では全く足りないくらいである。 あまり注目されないが、ジャケットの投稿者は更に幅広く、スタッフすらふざけまくっているのはご愛嬌。 wacさん家のwac君とか。あと基本的に女の子が可愛い。 また看板娘であるレイシスをはじめ、ジャケットへ多く出てきたりストーリーへ関わるキャラクターは、2013年のエイプリルフールの際に名前や設定が公開された。 さらに単発のジャケットキャラかと思ったら設定が追加されて常連になったりとキャラのボリュームも非常に多い。 人気キャラになるとなんとLive2D仕様でどことは言わないがぷるぷるぬるぬる動くようになり、モード選択画面やオンラインマッチング待機中などでナビゲーターとして楽しませてくれる。 また、リミックス曲は他機種から色々な曲が収録されている。 アレンジの傾向は原曲を生かしていたり、大胆なアレンジだったりと様々。 VOCALOIDを使用したリミックスの他、原曲ボーカルを流用したリミックスや、インスト曲のリミックスもある。 また、BEMANIシリーズとしては始めて東方アレンジ曲、VOCALOIDオリジナル曲を配信したゲームでもある。 前者はZUN氏(上海アリス幻樂団)から直接楽曲・キャラの使用許可を得ているとのこと。 アピールカードコンテストやFLOORでの東方楽曲リミックスコンテストなども定期開催している。 後者は主にGUMIを使った楽曲が中心でこちらもオリジナル楽曲コンテストが開かれていた。 どちらも配信の追加速度が半端無く、CD発売日の翌日に収録、博麗神社例大祭での領布と同時に収録等はよくあること。 やはり人を選ぶ収録ではあるが、現在では概ね好意的に受け止められており、新規ユーザーの獲得にも貢献している。 〜用語〜 NOV ADV EXH MXM INF/GRV/HVN/VVD それぞれの難易度の頭3文字をとったもの。各難易度の色に合わせて 青、黄、赤、白、虹、重、天、彩とも呼ばれ、基本的に右に行くほど難しくなる。 NOV、ADV、EXHの3つは所謂基本難易度で全ての楽曲に存在し、IVより追加された楽曲には更にその上、第四の難易度MXMがある。 またIII以前の楽曲においても第四の譜面が追加される場合があり、追加された時のバージョンによって呼び名が変わっている。 IIIまでは16段階だったが、楽曲数及び譜面傾向の増加により、IVへのバージョンアップと同時に20段階へ変更された。 旧基準と比較するとおおよそ以下の通りになると思われる。 Lv1~13 :旧基準と同程度もしくはそれ以下 Lv13~14:旧13程度 Lv15~16:旧14程度 Lv17~18:旧15程度 Lv19 :旧16程度 Lv20 :旧16以上 エフェクター このゲームは曲ごとに作曲者・ジャケット製作者のほか、譜面制作者の名前も併記されており、エフェクターと呼ばれている。 ゲームに慣れてくると、エフェクターの名前を見ればある程度譜面の傾向が予測できるようになるので、有名どころだけでも覚えておいて損はないだろう。 主なエフェクターと特徴 PHQUASE 「恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす」「Max Burning!!」「For UltraPlayers」など BOOTH初期から多数の譜面を手掛けてきた代表的エフェクター。読みは「ふかせ」。 特徴としてはつまみと鍵盤を総合的に使ったオールラウンドな譜面が多いが、全体的にはどちらかというとつまみ寄り。 後述のフカセトラップの生みの親であり、長年KAC(いわゆる全国大会)決勝のボス譜面を手掛けてきたこともあって常に斬新なつまみ配置を作り続けてきた。 あまりにも最難関クラスの譜面ばかり作るのでよく「フカセ許さない」と言われているが、難しさだけでなく楽しさもしっかり感じられるようなつくりになっているのは流石。 TEK-A-RHYTHM 「冥 Rockin' SWING REMIX(EXH)」「金縛りの逢を」「大宇宙ステージ」など BOOTH時代からの古参エフェクター。読みは「てかりずむ」。通称テカリ。 譜面傾向としてはガチガチの鍵盤をベースに時折嫌らしいつまみを混ぜるタイプ。 初期から高難易度を担当することが多く、またスコアが出しにくい譜面が多いためプレイヤーによって好みが分かれるエフェクター。 PHQUASEに次いでよく許されない。 月刊ミズタニ 「.59 -BOOTH BOOST REMIX-」「Unicorn tail Dustboxxxx RMX」「Hellfire」など バランスの良い総合譜面が多いが、つまみと鍵盤の複雑な同時操作をよくやらせる。 他のエフェクターとの合作も多く、名義に「月刊」や「週刊」が含まれているのもよく見かける。 MAD CHILD 「Distorted Floor」「Voice 2 Voice」「666」など エフェクターとしてはBOOTH時代からの古参だが、SDVX稼動以前、beatmaniaに楽曲を提供した事もあるアーティスト。通称抹茶。 特徴としてはつまみを回しながら鍵盤を叩かせたり、ロングを押しながら左右のつまみを触らせるといった忙しい譜面が多い。 PHQUASEと双璧をなす高難易度担当エフェクターであり、KAC決勝に関わることも多い。 またたびたび自分の曲をコンテストに応募しており、採用された際はそのまま自分で譜面を作る事もある。 Hirayasu Matsudo 「西日暮里の踊り」「#Fairy_dancing_in_lake」「BEAST BASS BOMB」など つまみ譜面を作らせたら右に出るものはいない元祖つまみスト。通称松戸。 とにかくつまみを触らせるのが特徴で、曲中ずっとラインが出ているのはザラ。酷い時はつまみで文字書いてたりする。 その強烈な印象から新曲追加の時に名前があると話題をほとんど持っていくが、つまみの仕様上スコアは取りやすいのでパーフェクト狙いでなければ割と優しい譜面が多い。 レッドホットスクリューズ 「CroiX」「INF-B《L-aste-R》」「Xronièr」など テカリに並ぶガチ鍵盤譜面作者。こちらは更に縦連やトリルといった個人差のつきやすい譜面が多く、上級者向けの傾向がある。 しかしもう一つの特徴として、名義によって傾向がガラっと変わる。 「ブルーコールドハリケーンズ」(「Blacksphere」「Sharkbait」など)ならば真逆となったその名の通り松戸並のつまみ譜面制作者となり、 「クリムゾンホットテンペスト」(「Growth Memories(GRV)」「Xroniàl Xéro」など)ならばパワーアップしてそうな名前の通り超高難易度譜面の担当となっている。 CosMo@暴走P 「Anti the∞HOLiC」「逆月」「θコトノハθカプセルθ」など SDVXは知らないけどこの人は知っているという方も多いであろう「初音ミクの暴走」で一躍有名となったアーティスト。 「Evans VolteX Pf arrange」等初期からFLOORアーティストとして採用はされていたが、III後半よりエフェクターとしても活動を開始。 「0=Xerostrumental=」などは自分でジャケットも描いていたりする。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな 特徴としては鍵盤寄りのFXロング重視譜面が多く、指を拘束されながら高速鍵盤を叩かされるので全体的にスコアが出しにくい。 スキルアナライザー beatmaniaIIDXなどでいう段位認定にあたるモード、ゲージが100%からスタートし 指定された3曲をケージが0%にならないようにプレイしきればクリア、0%となったら途中終了である。 また、クリアしたレベルに応じてコインでの遊べる難易度の制限が撤廃されるため。実力がついてきたと感じたら挑戦しておいて損はない。 更にクリアした時の成績によって枠が豪華になったりする。 ごりら、剛力羅 音ゲーにおける超人プレイヤーに対する敬称だが。SDVXでは「ごりらがいるんだ」という楽曲の影響でひらがなで表記されるのが 定評となっている。また、スキルアナライザーのLv.10の称号が剛力羅(ごりら)のため漢字で剛力羅となっている場合はスキルアナライザーLv.10をクリアした人のことを指すことが大半。 (定期的にスキルアナライザーの対象曲が変化しており、各回を選んで挑戦できる仕様となっている。全てをクリアしていると称号部分に変化が現れるがそちらをとっている人は後光剛力羅と呼ばれることも) 或帝滅斗、アルティメット、あるち、あるてい IIより追加された、上記のスキルアナライザーLv.10において実装されている全てのコースをクリアした者のみが挑戦できる、新たな称号。 スキルアナライザーLv.11。旧難易度16の譜面を突破する必要があり、並のプレイヤーではこの称号を得る事は難しいだろう。 しかし上には上が…? 暴龍天、ぼるて、ぼるてん、アバレドラゴンスカイ 上記或帝滅斗すらも全て制した者だけが挑む事のできる、究極のスキルアナライザーLv.∞。それをクリアした者が得られる最高の称号である。 全国大会出場者ですら一筋縄ではいかないような楽曲を立て続けに突破しなければならない、まさに∞の難易度。 これを持っているプレイヤーはかなりの実力があると見ていいだろう。 口頭で言う場合はゲームタイトルと同じ読みで紛らわしいので、ぼるてんやぼうりゅうてん、直訳(?)してアバレドラゴンスカイなどと呼ばれる。 フカセトラップ 別名偽交差。2つのつまみが交差していると見せかけて中央で折り返している地帯のこと。 単純だが引っかかりやすく、引っかかってしまうとつまみが大きく外れてケージが削られてしまう。 名前の由来は最初にこれが出てくる譜面を作成したPHQUASE(フカセ)氏。 一度交差した状態から偽交差に入る地帯に関しても、最初にこの配置を使用した月刊ミズタニ氏からミズタニトラップと呼ばれている。 EXH譜面だけでなくADV譜面にも出現するようになっており、中級者も注意が必要。 ポリシーブレイク BEMANIオリジナル楽曲を移植するイベント。SDVXのBEMANIシリーズの楽曲はいれないというポリシーに反するためポリシーブレイクとなっている。解禁方法はいたって単純で規定回数移植元の機種でプレイするとSDVX側で解禁する仕組みとなっている。 よしたかトルネード 元はjubeatにおけるDJ YOSHITAKAが作曲したEvans等の譜面に登場する回転するように配置された地帯のことを指すが、SDVXでは同じく彼が作曲したVALLIS-NELIA[EXH]に登場する、画面が回転する演出中にもかかわらず鍵盤が容赦なく降り注ぐ地帯のことを指す。 当然譜面など見えるはずもなく覚えるかつまみを捨てるかのどちらかを強いられる。 同様の地帯は打打打打打打打[INF]にも登場するが、こちらは回転中に降ってくるのは縦連のみのためあまり覚えなくても突破可能。 また2015年にはFLOWERの原曲が移植され、直角つまみ一回で3回転する正真正銘のよしたかトルネードが体験できるようになった。 当然回転中にも鍵盤やつまみがバリバリ飛んでくる。 〜楽曲〜 難易度について特に表記が無い場合、譜面について書かれている内容は基本的に最上位譜面(EXH、MXM)のこと。 SOUND VOLTEX BOOTH + ... ◆FLOWER REDALiCE Remix 当時では頭一つ抜けた難易度で、油断した上級者をあっさり打ち砕いていた。 原曲を残したまま非常にカッコイイリミックスに仕上がっている。 後にINF譜面が追加。全体的に強化されているため、EXHが出来るレベルでもあっさり打ち砕かれることも。 ◆冥Rockin'SWING REMIX 弐寺のカリスマがリミックスになってやってきた。 当時のLv15としては弱いが、それでも旧Lv14とは一線を画す難しさであった。やっぱりカリスマ。 DDRと同じくウイニングランから本番。 こちらも後にINF譜面が追加され、SDVX内どころかBEMANIシリーズでも最高クラスの3333CHAIN(コンボ)を達成した。 (ちなみに、コンボ数のせいでEXH以上にケージが伸びづらくなっている。) 難易度改定後はEXHがLv16、INFがLv18。 ◆香港功夫大旋風 FLOORから登場した超・つまみ曲。 下位譜面ですらつまみがかなり強く、上位譜面はあまりの複雑さに鬼トレ譜面とまで呼ばれている。 さらにそのつまみ乱舞を越えてもかなり押しにくい鍵盤が飛んでくるので、総合力を問われる。 元のスクラッチも荒ぶっており、弐寺に移植したら間違いなく皿曲。 ★ヤサイマシ☆ニンニクアブラオオメ スーパー電波曲。聞いたら耳から離れない。Lv13の電波曲だが意外と強い。 ボルテ軒をよろしくね。お兄ちゃん♪ Lv14のINF譜面も追加され、ネタ成分マシマシ。 余談であるが、突撃!ガラスのニーソ姫と恋する☆宇宙戦争っ!!もリミックスとしてボルテ入りしている。 ★チルノのパーフェクトさんすう教室 この曲が来ようとは誰が予想できたか…IOSYSが本業?の東方project楽曲アレンジで登場。 Lv13だが、「バーカバーカ」が案の定直角なため、つまみ耐性が問われる。 ラストには鍵盤まで混じる。頭がこんがらがるようなら無視するのも手。 INF譜面は15相応の難易度だったのがⅢで何故か14に降格し猛威を振るっていた。難易度改定後はLv16。 ●good high school 本作入門にピッタリなインスト曲。 歌ってみたもVOCALOIDもダメな人にも自信を持ってオススメできる曲であり、難易度も控えめ。 ただし、INF譜面はつまみがかなり複雑なので注意。 ●U M 本作入門にピッタリなボカロ曲。 VOCALOIDなら大丈夫、と言う方にオススメ。難易度も控えめで、こちらは上位譜面でもバランスの良い譜面。 ▲Second Heaven Lamaze-REMIX 投稿者の有名作品の通り色々吹っ切れてる、例を見ないアレンジ曲 神曲が台無しとみるか、珍しいアレンジと見るかは人それぞれ。 ▲金縛りの逢を GUMIオリジナル楽曲コンテストで追加。作曲者ははるなば。 EXHはLv17相当の片手処理が大量に盛り込まれており、ボカロのイベント曲ということで油断していた人達をまとめて返り討ちにした。後々ポップンミュージックにも移植された。 のちにLv18のHVN譜面が追加。 ☆大宇宙ステージ 作曲者はマリオの耳コピで有名な黒魔、EXHの前半とラストにある16分乱打が有名、 出来る人はLv17の中でも最初にクリアでき、ダメな人は同じ難易度の他曲が出来るのに全然出来ないことも。 ⅢでLv19(当時はLv16)のGRV譜面が追加。乱打が更に悪化パワーアップして襲いかかる。 \ERROR/ \ERROR/ \ERROR/ \ERROR/ SOUND VOLTEX II -infinite infection- + ... ☆Booth of fighters 作曲者はRoughSketch。通称Bof。後半に隣接2つ同時押しの12分連続階段が襲い掛かる。4レーンしかない中での同時押し階段なため、縦連乱打と言ってもよく上記の大宇宙ステージと共に多くの難民を生み出している。 ちなみに歌詞がついており、内容はこちらを応援するアツいものとなっている。 そのせいで応戦されながらぶちのめされるという奇妙なことになっていると言えなくもない。 またIVにてLv19のHVN譜面が追加され、さらにパワーアップした同時押し階段で猛威を振るっている。 ★HYENA 連動イベントである熱闘!BEMANIスタジアムにて収録された楽曲。作曲者はHommarju。 連動楽曲であるため多数の機種に収録され、どれもトリル(交互連打)の多さが目立つがこのゲームに至ってはそうではなく |_________ _________| |_________ _________| |_________ _________| | こんな形のまるで交互連打をアナログデバイス(つまみ)に置き換えたかのような直角ラッシュが大量に飛んでくる。 まるで小腸だ! ◆#Fairy_Joke_#SDVX_Edit 東方project楽曲のアレンジ。原曲は東方紅魔郷のルーネイトエルフ。アレンジはuno(IOSYS)。通称die妖精。 NOVとADVでもつまみがメインだが、一番の問題はEXH譜面で、とにかく曲線型かつ左右非対称の難解つまみがひたすら襲い掛かるため、常につまみの色を認識して動かさないとあっという間にケージがぶっ飛ぶ。所謂脳トレ譜面。 なお、曲線つまみの難解譜面はエフェクト担当の松戸ことHirayasu Matsudo氏が作る譜面によくある傾向であるためか"譜面傾向:松戸"とされることもしばしば。 (fairy dancing in lake[EXH]やミライプリズム[INF]をやってみるとw分かりやすいはず。) ◆KHAMEN BREAK 連動イベントである発見!よみがえったBEMANI遺跡にて収録された新曲の一つ。BEMANIアーティスト達が6人組で合作曲を制作しており、チーム名の「くふおー」はCody、泉陸奥彦、wac、DJ TOTTO、TAG、Hommarjuから成る。その実態は同イベント最大のネタ曲。 ジャケットとプレビューだけ見ると一番まともだと思ったらこれだよ! そしてINF譜面がこの曲の真の姿であり、FXエフェクトに各パートを担当したアーティストの代表曲を割り当て、曲中でマッシュアップを行うという全く新しいエフェクトが展開されている。 登場時の難易度はEXHより下のLv.14表記だったがHommerjuパートのHYENAつまみ、間奏のFXロング+16分乱打、TOTTOパートの出張つまみ、当時全Lv.14中第4位だった2156CHAIN等明らかに14を逸脱しており、Lv.15のEXHと大差無い超詐称譜面として名高かった。 難易度改定後はEXH、INFどちらも旧Lv14上位相当のLv16となった。結局詐称 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS + ... ◆Firestorm FLOORオリジナル楽曲。コミカルなジャケットと曲調だが、中身はえげつないほどのつまみ譜面。 ただでさえ視認が困難な上、背景では西日暮里さんという褌にコートのどう見ても変態が跳ねまわる。 総じてネタにまみれた見た目から、一度は難易度19に達した事もあるその譜面のややこしさは必見。 SOUND VOLTEX IV HEAVAENLY HAVEN + ... ◆Doppelganger LeaF作曲のBMS楽曲。 SDVX史上初、BEMANIシリーズでも2番目となる譜面の完全停止ギミックが存在する。 後述のKAC決勝戦楽曲をはじめ、常に新たなギミックが追加されていくゲームであったので、 近々完全停止が来るかも…と薄々予想していたプレイヤーはちらほらといたが、ついにここに来ての実装である。 ◆TWO-TORIAL 初期からの譜面制作者であるPHQUASEとBEMANIアーティストDJ TOTTOの合作。 Doppelgangerで登場した停止ギミックをさらに利用し、Listen!の掛け声と共に譜面が停止、しばらくエフェクトが自動でかかった後、実際にその譜面を再現プレイするという前代未聞のギミックが実装されている。 さらにそのギミックを利用したエイプリルフール専用楽曲「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座」では…? SOUND VOLTEX VIVID WAVE + ... ◆び 立秋 feat.ちょこによる楽曲。「び」だけでタイトルである。Lvは18。 ふざけたタイトルと電波な曲調から繰り出されるのは物凄い量の縦連。 MXMでは曲を通してひたすら細かく連打させられ、しまいには8小節もの間ひたすらBボタンを115連打。ハシゴかな? 縦連以外も全体的に押しづらい配置が多く、Lv18でも最上位クラスとの呼び声が高い。 ★* Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...? かめりあによる書き下ろしの問題児。ΩDimension Phase8のラスボス。難易度は当然の如く20。 曲中でBPMが50回以上変化するというだけでもイカれているのだが、さらに17回も譜面が停止する、DDRでやれと言いたくなるとんでもなさ。初見殺しの権化。 総チェインも2300程度とスコアが非常に取りにくい。熟練者でなければクリアもままならないだろう。 ★VVelcome!! MisoilePunch♪による楽曲。The 9th KACオリジナル楽曲コンテストにおいて優秀賞として採用された。 これまでのKAC楽曲コンテスト優秀賞は大会後Lv19で他採用曲と共に追加されるのが慣例だったが、今回の難易度はまさかの20。 可愛らしいジャケットと楽しげな雰囲気で、VIVID WAVEのテーマ通りショーのステージのようなコミカルさが特徴の曲だが、 譜面はまさに筋肉祭り。BPM256の8分同時押し縦連と16分階段・乱打が延々と飛んでくる。 更にラス殺しに合わせて背景も筋肉フェスティバル。マッチョの見本市。筋肉の豊洲市場。 2分間ひたすら高速で鍵盤を叩き続けなければならないので、良いスコアを狙うならば筋トレは必須だろう。 KAC最終楽曲 + ... ★Max Burning!! KAC2012(コナミ主催のアーケードゲーム公式大会)の決勝戦で公開された楽曲。作曲者はBlackY。 すなわち「KACオリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲ということでもある。 公式大会での決勝戦という舞台で公開された楽曲にもかかわらず譜面の内容は多数の初見殺しが占める。 これについてこの楽曲のエフェクトを担当...つまり譜面作成者であるPHQUASEは「TRACK CRASH(クリア失敗)させるつもりで作った」と語っている。 そのあまりの難しさと初見殺しっぷりに、決勝戦まで残っていたLAV1S.氏は「フカセ絶対許さないんで」という名言を放った。 後に公開されたLv16の楽曲によって最強の座から降りたと思われたが、後にLv16のINF譜面が追加され再び上位クラスの楽曲となった。 しかしインフレの波には逆らえず、2020年現在のEXHはLv17、INFはLv18に落ち着いている。 ★For Ultra Players KAC2013の決勝戦で公開された2つ目の楽曲。作曲者はcosMo@暴走P。 1曲目のBangin' Burstと同じく、Lv16という新設難易度に設定された。 曲名の意訳は「ごりら達へ」といったところか。ちなみに「Ultra」は「ウルトラ」ではなく「アルトラ」と読む。 エフェクト担当はPHQUASE ver.II……つまり上記のMaxBurning!!と同じあのフカセである。 もうこの時点で嫌な予感しかしない。そしてやはりともいうべきか譜面はLv.16の名に恥じない鬼畜譜面。ブレイクを抜けた直後からツマミ発狂→ツマミ複合→鍵盤発狂などもはや許してもらおうなんて気を一切感じさせない。 初のLv16二曲のあまりの鬼畜具合に優勝者であり全曲PUC(パーフェクト)であったXD2.BOT氏は表彰前に「さよなら僕の全曲PUC」という名言を、表彰終了後には「やっぱりフカセ絶対許さないんで」という名言を残した。やはり許されない。 IVにて難易度が20段階へ見直され旧Lv15上位相当であるLv18へと実質降格されたが、Lv19の追加譜面が実装され再び最難関クラスへと返り咲いた。 ★Everlasting Message KAC2014の決勝戦で公開された楽曲、作曲者はぺのれり ...なのだが、ボルテスタッフ陣のミスと言う名のコンマイクオリティによって名前だけ発表され、肝心の楽曲は再最終決勝が行われるまで1ヶ月以上お蔵入りになっていたという経緯を持つ。この時PHQUASEが放った「アルトラ名曲なんで」はこの騒動を象徴する迷言として語り継がれた。 ボス曲としての威厳を感じさせる前2曲と違い、KAC決勝戦という最高の舞台を演出するかの如く綺麗で明るいエンディングのような曲調。 しかしそこはボス曲。当時4譜面目のLV.16でありエフェクトはやはりPHQUASE、それもPHQUASE foreverへと進化している。 譜面もⅢの新要素がフル搭載。加えて鍵盤発狂、片手処理、出張の連続、非常に重いゲージ、例によって意味不明なつまみ等難要素のオンパレード その譜面の凶悪さたるや、なんと決勝に残ったファイナリスト2名が共にTRACK CRASH。 プレー後には TRICK.「メッセージはちゃんと届きました」 XD2.BOT(えつや)「フカセ永遠に許さないんで」 と恒例の名(迷)言が飛び出すに至った。 そんな譜面も3週間後にはチャンピオンのえつや氏によってPUCが達成されてしまった。フカセとごりら達の戦いはまだ続く…… ★Lachryma《Re Queen’M》 5th KACの決勝戦で公開された楽曲。作曲者はかねこちはる。 ジャケットを飾っているのは敵ボスキャラとして登場したグレイス胸PAD装備。 最初からクワイアが鳴り響くボスの威厳を感じる曲調に加え、案の定PHQUASE、それもPHQUASE lūciferの名を冠する進化したフカセ譜面は、ロングを処理しながら16分処理、12分鍵盤と8分FX混フレ、やっぱり自重しない意味不明なつまみ芸、挙句の果てには譜面が流れるレーンが消え、上部にジャケットと同じグレイスが出現すると言う新たな殺し要素を披露。 時間をかけ、回数をこなして行けばPUCを達成するキチガイプレイヤーが現れるこのゲームにおいて、2016年1月30日の一般公開から2年以上の間PUC達成者が現れなかったと言う凶悪譜面。 翌年の全国大会初出の同格とされた曲が公開初日でPUC達成された事に触れてはいけない。 ★666 9th KACの決勝戦にてコンテスト最優秀楽曲として公開された。作曲はRoughSketch。Lvは当然20。 ジャケットは赤ずきん風狐憑依風下乳露出紅刃。性癖モリモリあつし その名の通りなんとBPM666というもはや暴力とも言うべき速さで、縦連階段トリルハイエナ直角片手出張など まさにキラー譜面の集大成とも言うべき凶悪譜面。 極め付けは後半のサビにおいてなんと 真ん中からレ ーンが割れる。 視認性においても非常に難易度が高く、2020年6月現在でもクリア者は解禁者の30%程度しかいない。 しかしもうすぐ二桁回に及ぼうかというKACだが、まだまだこのゲームの可能性を感じさせてくれる一曲だ。 解禁は大変だが演出はNOVにおいても存在するので、是非この暴力的演出と背景で動く紅刃ちゃんのかわいさを体験して欲しい。 他にも曲が沢山あるので、自分に適した曲を探して遊ぶべし。 公式サイトで少しだけ試聴が出来るので、そこで判断しておけば迷わずに済むかも。 「ここには書かれていないアナタのお気に入りの曲もあるんじゃないかしら?」 「フゥーッ!もし物足りないというのなら?セイッ!」 「追記・修正よろしくデス!」 THANK YOU FOR YOUR PLAYING! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] だいぶ情報が古いな… -- 名無しさん (2020-05-19 17 44 15) ざっくり更新したよ -- 名無しさん (2020-06-15 16 36 29) 更新ありがたい -- 名無しさん (2020-06-27 13 59 48) 更新ありがとうございます -- 名無しさん (2020-08-16 22 49 37) 名前 コメント
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KING OF PRISM -PRIDE the HERO- Song&Soundtrack KING OF PRISM -PRIDE the HERO- Song&Soundtrack 発売日 2017年9月27日 レーベル avex デイリー最高順位 1位(2017年9月27日) 週間最高順位 1位(2017年10月3日) 月間最高順位 4位(2017年9月) 年間最高順位 55位(2017年) 初動売上 11820 累計売上 13079 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Vivi℃ Heart Session! KING OF PRISM -PRIDE the HERO- 主題歌 2 恋のロイヤルストレートフラッシュ KING OF PRISM -PRIDE the HERO- 劇中歌 3 CRAZY GONNA CRAZY 4 Reboot 5 LOVE MIX 6 EZ DO DANCE 7 FREEDOM 8 Over the Sunshine! 9 ルナティックDEStiNy 10 pride 11 虹色CROWN ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/3 1 新 11820 11820 2017年9月 4 新 11820 11820 2 10/10 12 ↓ 723 12543 3 10/17 ↓ 320 12863 4 10/24 216 13079 2017年10月 25 ↓ 1259 13079 関連CD KING OF PRISM by PrettyRhythm Song&Soundtrack
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参照元URL 【】は そのままだと理解し難いので、補足として表記しています。 ※は 解説を章ごとに記載しています。 Proof os Stake 資産の証明(※1) Proof of Stake is a proposed alternative to Proof of Work. Like proof of work, proof of stake provides a mechanism for determining who signs bitcoin transactions (see "main" bitcointalk thread, and a Bounty Thread). It was probably first proposed here by Quantum Mechanic. With Proof of Work, the probability of mining a block depends on the work done by the miner (e.g. CPU/GPU cycles spent checking hashes). With Proof of Stake, the resource that s compared is the amount of Bitcoin a miner holds - someone holding 1% of the Bitcoin can mine 1% of the "Proof of Stake blocks". Some argue that methods based on Proof of Work alone might lead to a low network security in a cryptocurrency with block incentives that decline over time (like bitcoin) due to Tragedy of the Commons, and Proof of Stake is one way of changing the miner s incentives in favor of higher network security. Proof Of Stake は Bitcoinの代替システムとして提唱されました。Proof of Work と同様にトランザクション【=取引】に署名する人を決定する機構があります。 このProof of StakeはおそらくQuantum Mechanicによって提唱されました。Proof of Workのように、Proof of StakeではBlockを掘り当てる確率はマイナー(例:CPU/GPUのネットワークがハッシュを調べる【=マイニング】)に依存します。 Proof of Stakeでは資源【=ブロック】はBitocoinを持っている人が持っています。1%のBitcoinをもっている人は、1%のPOSブロックをマイニングできます。 Proof of Workに基づいたネットワークのセキュリティはマイナーへのインセンティブが減るとともに時間が経つごとに低下し、公衆の悲劇(※2)のキッカケとなると主張する人もいますが、Proof of Stakeは、 より高いネットワークセキュリティを維持するために、マイナーへのインセンティブを維持する1つの方法となります。(※3) ※1 直訳すると「資産の証明」となりますが、この「Proof of Stake」という一連の語で一つの意味を為しているので、言葉の意味についてあまり深く考えなくても大丈夫です。 ※2 後に詳しく出てきますが、この「Tragedy of the Commons【公衆の悲劇】」とはネットワークの決定権の独占による問題【悲劇】のことです。 ※3 冗長となってしまいますので、以下をご参照下さい。 +... そもそも、Proof of Workではなぜブロックに報酬が上乗せされているのか?というところから解説をします。 ブロックとは通帳のようなものです。(Bitcoinの場合は10分毎に)それを計算によって新しいものを生成します。 この計算によって新しいブロックを一番初めに作成した者がブロック報酬を手にすることができます。 (これをマイニングといいます。マイニングとはざっくり言いますと、みんなのために通帳を作ってるのです。) しかし、なぜここでわざわざブロックが見つかるごとにコインを発行するという形をとっているのでしょうか? それにはいくつかの理由がありますが、1つにマイナーがマイニングをしたくなる動機となるためです。Proof of Workにおけるマイニングは非常に高額な電気代を必要とします。 それをなんの報酬(インセンティブ)なしに引き受けてくれる人はまずいません。そこで、わざわざ電気代のかかる作業ををしてもらうために新規ブロック発行の報酬として、コインが新規ブロック発見者に発行されるのです。 また、その際に以前のブロックの期間中に行われた取引手数料も上乗せされます。つまりブロック発見時の報酬は ブロックボーナス + 以前のブロックの間に支払われた取引手数料 = ブロック発見時の報酬 となります。 このブロックボーナスはほとんどのコインで、総量の半分がマイニングされるごとに半減していきます。 Bitcoinの場合は 50BTC→25BTC→12.5BTC→6.25BTC→3.125BTC… とどんどんとブロックボーナスが減っていきます。これはコインが無限に発行されるのを防ぐためにあるのですが、これがネットワークセキュリティの低下を招きます。 報酬が減ることによって、マイニングを続けようとする人はどんどん減っていきます。大抵の人は電気代がマイニングで掘れる量よりも高くなればやめるはずです。 (ブロック報酬がゼロになった場合、新規ブロックが発見された際には手数料のみが報酬として配分されます。) それを防ぐためにBitcoinやその他の派生通貨は「取引手数料」というものがあります。ブロック報酬がどんどん減っていったとしても、取引手数料は取引がある限り無くなることはありません。 つまり、ブロックボーナスが少なくもしくは無くなった後には、マイナーは「取引手数料」をインセンティブとしてマイニングをする「はず」という前提のもとに仕組みが成り立っています。 しかし、一部の人は、確かに続ける人はいるだろうが、それを行う人は少数になることは避けられないので、それがネットワークセキュリティの低下を招くであろう、と主張しているのです。 The Monopoly Problem 独占問題 If a single entity (hereafter a monopolist) took control of the majority of txn verification resources, he could use these resources to impose conditions on the rest of the network. Potentially, the monopolist could choose to do this in malicious ways, such as double spending or denying service. If the monopolist chose a malicious strategy and maintained his control for a long period, confidence in bitcoin would be undermined and bitcoin purchasing power would collapse. Alternatively, the monopolist could choose to act benevolently. A benevolent monopolist would exclude all other txn verifiers from fee collection and currency generation, but would not try to exploit currency holders in any way. In order to maintain a good reputation, he would refrain from double spends and maintain service provision. In this case, confidence in Bitcoin could be maintained under monopoly since all of its basic functionality would not be affected. Both benevolent and malevolent monopoly are potentially profitable, so there are reasons to suspect that an entrepreneurial miner might attempt to become a monopolist at some point. Due to the Tragedy of the Commons effect, attempts at monopoly become increasingly likely over time. ひとつの存在(以下では独占者と表記する)が取引の承認に関する大多数の意見【ノードによって作られるマジョリティ多数の意見】(※1)を獲得した時、独占者はこれらのリソースを使用して、ネットワークを休止させることができます。(※2) これらは潜在的に、独占者が悪意ある選択を行った場合、二重支払いや、支払いを停止させることができます。もし独占者が、悪意ある方針を長い間にわたって続ければ、Bitcoinの信用を害し、購買力は崩壊します。【→価値が落ちてしまう】 あるいは、独占者が慈悲深さを騙ることもできます。「慈悲深き独占者」は取引手数料とコイン生成を止めることができます。しかし、どのような手を使ってもコインを持っている者からコインを搾取することはできません。(※3) 心地よい名声を維持するために彼【独占者】は二重支払いを慎み、サービスを提供し続けなくてはなりません。【→独占者にとってなんの利益にもならない】この場合、通貨のの信頼性は基本的な機能に影響がない限りは、独占されている場合を下回ります。 慈悲深き独占と悪意ある独占によって得られる潜在的な利益は、起業家のマイナーによる独占の対象にもなるかもしれないことを頭に入れておいたほうがよいでしょう。 それによりこの大衆効果による悲劇(※4)は、日ごとにますますリアリティを増してくるでしょう。 ※1 ノードとは投票権を持った存在のことで、CPUやGPU、ASICなどのことを指し、マジョリティとはそれらの総意を指します。通常は善良な総意がマジョリティを形成し、悪意ある総意がマジョリティを形成した場合、システムに不正を起こすことができるようになります。 ※2 Bitcoinを始めとする仮想通貨では処理能力に応じて投票権が与えられます。またそれらは多数決で決定されるので、全体の半分の処理能力を手に入れれば独占者となれます。 ※3 システム側からでは他人のウォレットからコインを奪うことはできないということです。 ※4 大衆効果による悲劇とは、ネットワークの判断権が独占されてしまうことです。 How Proof of Stake Addresses Monopoly Problems どのようにしてProof of Stakeは独占問題に対処するのか Monopoly is still possible under proof-of-stake. However, proof-of-stake would be more secure against malicious attacks for two reasons. Firstly, proof-of-stake makes establishing a verification monopoly more difficult. At the time of writing, an entrepreneur could achieve monopoly over proof-of-work by investing at most 10 million USD in computing hardware. The actual investment necessary might be less than this because other miners will exit as difficulty increases, but it is difficult to predict exactly how much exit will occur. If price remained constant in the face of extremely large purchases (unlikely), such an entrepreneur would need to invest at least 20 million USD to obtain monopoly under proof-of-stake. Since such a large purchase would dramatically increase bitcoin price, the entrepreneur would likely need to invest several times this amount. Thus, even now proof-of-stake monopoly would be several-fold more costly to achieve than proof-of-work monopoly. Over time the comparison of monopoly costs will become more and more dramatic. The ratio of bitcoin s mining rewards to market value is programmed to decline exponentially. As this happens, proof-of-work monopoly will become easier and easier to obtain, whereas obtaining proof-of-stake monopoly will become progressively more difficult as more of the total money supply is released into circulation. Secondly, and perhaps more importantly, a proof-of-stake monopolist is more likely to behave benevolently exactly because of his stake in Bitcoin. In a benevolent monopoly, the currency txn continue as usual, but the monopolist earns all txn fees and coin generations. Other txn verifiers are shut out of the system, however. Since mining is not source of demand for bitcoin, bitcoin might retain most of its value in the event of a benevolent attack. Earnings from a benevolent attack are similar regardless of whether the attack occurs under proof-of-stake or proof-of-work. In a malicious attack, the attacker has some outside opportunity which allows profit from bitcoin s destruction (simple double-spends are not a plausible motivation; ownership of a competing payment platform is). At the same time, the attacker faces costs related to losses on bitcoin-specific investments which are necessary for the attack. It can be assumed that a malicious attack causes the purchasing power of bitcoin to fall to zero. Under such an attack, the proof-of-stake monopolist will lose his entire investment. By contrast, a malicious proof-of-work monopolist will be able to recover much of their hardware investment through resale. Recall also, that the necessary proof-of-work investment is much smaller than the proof-of-stake investment. Thus, the costs of a malicious attack are several-fold lower under proof-of-work. The low costs associated with malicious attack make a malicious attack more likely to occur. 独占者は今の所Proof of Stakeを支配するとこが可能ではあります。しかしながら、Proof of Stakeは2つの理由により悪意ある攻撃から保護されています。 第一にProof of Stakeはよネットワークの決定権の独占がより難しくなっています。これを書いている時点で、Proof of Workでは起業家達が1億ドルの投資をハードウェアに行うことで独占が可能です。 しかしながら、実際に必要な投資金額は理論上の投資金額よりも下回るでしょう。なぜなら、他のマイナーはDifficultyの上昇に伴い、マイニングをやめてしまうからです。しかし、それがどの程度の規模で起きるかを予測するのは困難です。 (ありそうもありませんが、)他方、Proof of Stakeでは最低でも2億ドルの投資を行う必要があります。 このような大量の買い付けを行うと、Bitcoinの価格は劇的に上昇し、投資家は何度かこのレベルの投資を行う必要があります。 このように、Proof of Stakeでは、独占をするのにProof of Workよりもよりコストがかかります。また、時間がたてば独占にかかるコストは飛躍的に上昇します。 Bitcoinのマイニングの報酬は指数関数的に減るようにプログラムされています。これにより、Proof of Workの独占は将来的に非常にネットワークの独占が簡単となります。【→1章の※3参照】 一方Proof of Stakeではコインの総量が演算を通して増えるたびに独占がより難しくなります。 第二に、そしておそらく最も重要なのは、Proof of Stakeの独占者は自らのBitcoin資産のために、Proof of Stakeにとって利益となるように振る舞う可能性が高いです。 「慈悲深き独占」では、通貨の取引手数料はいつものように徴収しますが、これはつまり、独占者は、べての取引手数料とコイン年齢による生成コイン(※1)を手に入れていることになります。 Bitcoinの需要はマイニングから来ているわけではないので、Bitcoinに「慈悲深い攻撃」が発生した場合に、その価値をほとんどそのまま維持し続ける可能性があります。 「慈悲深い攻撃」がProof of StakeかProof of Workのどちらの下に起こるか、とは関係なく、「慈悲深き独占」による独占者の利益はどちらも似ています。 「悪意ある攻撃」では攻撃者にとってBitcoinが崩壊する際に外部的な利益【Bitcoinでは他の通貨の利益】を得るチャンスがあります。(単純に二重払いなどが攻撃の目的ではありません。例えば他の競合する仮想通貨の持ち主であるなど。) 同時に攻撃者はBitcoinの攻撃に必要なBitcoin特有の性質に関連したコストに直面します。 これらからは悪意ある攻撃によってBitcoinぼ価値がゼロになることを想定することができます。このような攻撃の元ではProof of Stakeの独占者は彼のすべての資産を失います。(※1) 対照的にProof of Workの独占者は独占に使用したハードウェアを処分することで、ある程度資本の回収が見込めます。 Proof of Workに必要な資金はProof of Stakeに必要な資金よりも少なかったこと思い出してください。悪意ある攻撃はProof of Workが数倍低いコストで行えるのです。 悪意ある攻撃が低コストであるということは、悪意ある攻撃が起きやすい状況を作り出します。 Why Proof of Stake Would Likely Decrease Long-run Txn Fees Considerably なぜProof of Stakeでは長期に渡り取引手数料を大きく低減させることができるのか In a competitive market equilibrium, the total volume of txn fees must be equal to opportunity cost of all resources used to verify txns. Under proof-of-work mining, opportunity cost can be calculated as the total sum spent on mining electricity, mining equipment depreciation, mining labor, and a market rate of return on mining capital. Electricity costs, returns on mining equipment, and equipment depreciation costs are likely to dominate here. If these costs are not substantial, then it will be exceptionally easy to monopolize the mining network. The fees necessary to prevent monopolization will be onerous, possibly in excess of the 3% fee currently charged for credit card purchases. Under pure proof-of-stake, opportunity cost can be calculated as the total sum spent on mining labor and the market interest rate for risk-free bitcoin lending (hardware-related costs will be negligible). Since bitcoins are designed to appreciate over time due to hard-coded supply limitations, interest rates on risk-free bitcoin-denominated loans are likely to be negligible. Therefore, the total volume of txn fees under pure proof-of-stake will just need to be just sufficient to compensate labor involved in maintaining bandwidth and storage space. The associated txn fees will be exceptionally low. Despite these exceptionally low fees, a proof-of-stake network will be many times more costly to exploit than the proof-of-work network. Approximately, a proof-of-work network can be exploited using expenditure equal to about one years worth of currency generation and txn fees. By contrast, exploitation of a proof-of-stake network requires purchase of a majority or near majority of all extant coins. 激しい競争にある均衡市場では、取引手数料の合計は取引をを検証するために使用されているすべてのリソース【マイナーのGPUやASIC、それにかかる維持費】の機会費用(※1)と等しくなければなりません。 Proof of Workにおいては機会費用はマイニングの電気代、マイニングの機器の減価償却(※2)、マイニングにかかる手間、そして市場価格による収益の合計によって計算することができます。 電気代、マイニングによる収益、マイニング機器の減価償却、はこれら【機会費用】を決定するのに大きく影響します。もしこれらの費用が大きくなければ、独占が非常に起こしやすくなります。 独占を防ぐために必要な費用【によって発生する手数料】はおそらく、現在のクレジットカード購入時の手数料の3%を越えて、厄介な問題となります。(※3) 純粋なProof of Stakeの下では、機会費用はマイニングの手間とリスクゼロの市場金利ビットコイン貸付を合わせたものとして計算することができます。(ハードウェア関連の費用はちょっとしたものです) Bitcoinはハードコード【変えようのないプログラム】された供給の制限によって、時間ごとに相場が上昇するように設計されているので、リスクゼロBitcoin建て貸付の金利は無視することができます。【金利をBitcoinの相場上昇分で相殺できるということ】 したがって、純粋なProof of Stakeの下でのトランザクション手数料の総量は、HDDの容量と、ネットワーク維持にかかる費用よりも十分に多くなくてはならないです。 これら【Proof of Stake】にかかる手数料は非常に低いはずです。この低い手数料にもかかわらず、Proof of StakeはProof of Workよりも悪事を働くのに高い費用がかかります。【Proof of Workよりも攻撃にさらされる危険性が低い】 Proof of Workはおよそ1年分の通貨生成と取引手数料の合計と同価値程度の費用でネットワークを攻撃することができるようになります。 対照的に、Proof of Stakeでは過半数か、過半数に近い数の現存する通貨を買い集めることが要求されます。 ※1 機会費用(opportunity cost)とは二者択一の費用のことです。マイニングの世界ではそのDifficulty(コインの堀やすさり指標)では一定であることが少なく、大きく上下します。つまり、同じ費用で掘れる通貨の量は状況によってことなるのです。この場合の機会費用とはその瞬間しかない機会(Diff)でお金を使うのか(マイニングする)、それとも使わないのか(マイニングしない)をいうことを指します。詳しくは「機会費用」検索してください。 ※2 機器の購入にかかった費用を、利益で穴埋め(償却)するのに必要な期間のことです。この場合は、GPUやASICの費用をマイニングで得た利益から穴埋めするのに必要な期間から計算します。(この説明は実際の減価償却の意味とは異なります。) ※3 普通の人は仮想通貨の手数料が3%(例:Bitcoinの場合標準で0.01BTC(0.01%))を超えた場合、わざわざ仮想通貨を使わずに、信用もあるクレジットカードなどの機関を使うということ。 Implementation 実装 There are currently a few distinct proposals on how to implement PoS Proof of Stakeを実装するいくつかの明確な案があります。 Cunicula s Implementation of Mixed Proof-of-Work and Proof-of-Stake CuniculaによるProof of WorkとProof of Stakeを混合した実装 This suggestion is of a mixed Proof-of-Work / Proof-of-Stake system. この提案はProof of StakeとProof of Stakeを混合して行うものです。 Cunicula s Note Cuniculaによるノート Check the page history for the older implementation. I am replacing my description with a new system which I believe to be much more secure. The new system is a greatly improved version of Coblee s Proof of Activity proposal. It provides extremely strong protection against PoW attacks, both double-spends and denials of service. It is not vulnerable even if PoW attackers also have substantial (but non majority) stake. It provides strong incentives to maintain full nodes. The system is supported through taxes on coin owners who fail to maintain full nodes. Tax revenue is redistributed to coin owners who maintain full nodes. The maintenance of full nodes is the key element providing security in the system. The discussion focuses on long-term maintenance of the system. Initial distribution of coins could occur through PoW mining, an IPO mechanism, or a more complex scheme that allows initial coins to be distributed to both PoW miners and businesses voted for by coin owners. The issue of initial distribution is separate from long-term maintenance and it is confusing to discuss the two together. 「older implementation 」についてのページを見てみてください。私は私による解説をよりセキュアなものだと思った説明に変更しています。解説を変更した新システムはCobleeによって提案されたものの大幅な改良を加えたものです。 それはProof of Workの攻撃の二重払いとシステムダウン対して極めて強力なセキュリティを作り出します。PoWの攻撃者が実質的な独占権(過半数以下であることが条件ですが)を持っていたとしても、新システムが脆弱であるとはいえません。 新システムは、ネットワークを維持する【原文では"すべてのノードを維持する"】ための強力なインセンティブを提供しています。この新システムは、ネットワークを維持できないコインの所有者【PoWでの非マイナー】への取引手数料によって維持されています。 取引手数料は、ネットワークを維持するコインの所有者【PoWでのマイナー】に再分配されます。 ネットワークを維持することはこの新システムで重要なセキュリティ要素を提供しています。 この議論は長期に渡ってシステムを維持することに焦点を当てています。通貨を立ち上げた際の先行者利益の問題【原文では"初期分布の問題"】はPoWによるマイニングや取引所に上場するメカニズム【=ユーザーの活動】を通して発生することがあります。 先行者利益の問題は、長期維持の問題とは別で、それら2つを一緒に議論することがあるために混乱が生じています。 Glossary 用語解説 Voluntary Signatures - Voluntary signatures result from a random auditing processes. As blocks are mined, keys are selected for auditing based on random selection. The signatures provide public evidence that a public key owner is running a full node. Passing the audit allows a private key to remain active. Active Keys - By default, public keys that appear in the blockchain are active if they have a balance of at least one full coin. Public keys that provide voluntary signatures when randomly audited remain active.Active public keys are eligible to participate in lotteries to sign PoW blocks and mine PoS blocks. This is remunerative. Public keys that fail to provide signatures become dead private keys. Dead Keys - Keys that have failed to provide signatures lose lottery eligibility. Keys that have balances of less than 1 coin are considered dead by default. Dead keys can no longer mine PoS blocks. However, these dead keys can still be used to generate txns. Network maintenance is supported primarily through mandatory fees levied on coins sent by dead keys.After coins are sent using a dead key, the key becomes active provided that it retains a balance of at least 1 coin. Mandatory Signature Sequence - In order for a PoW block to be valid and enter the blockchain, it must be signed by a sequence of 5 randomly selected active keys. The fifth signatory in the sequence mines a PoS block. PoS block - The fifth signatory of a PoW block must mint his own block without any PoW submission at all. This block is called a PoS block. Coin-age - Coin age refers to the age of txn inputs. Coin age is equal to the number of coins sent times the average age on these coins. Age is measured in blocks. Age is reset to 1 block whenever a coin is sent AND whenever a coin provides a signature (both mandatory and voluntary signatures count). Coin-age is used to calculate mandatory fees. Demurrage Fee - Chain Security is supported primarily through a demurrage tax on sent inputs. This tax proportional to average input age as measured in coin-years. I suggest 5% per coin-year as a reasonable fee. Active keys can avoid demurrage fees simply by remaining active. Thus the actual fee generation will be much lower than 5% per year. Dead keys must pay demurrage. The opportunity to evade demurrage motivates activity. Optional Fee - Fees are used to ration block space. Blocks select prioritize txns with high fees. If demurrage fees alone are insufficient to motivate txn inclusion, the user can add an optional fee to his txn. Fee Fund - Both optional fees and demurrage fees enter a fund, rather than being distributed directly to miners. Fees are added to the fund immediately, so there is a weak incentive to include high fee txns in blocks.The PoW miner receives a distribution equal to 0.01% of the accumulated fund. The first four mandatory signatories also receive 0.1% each. The PoS block miner receives 0.1% as well, but his takings will differ slightly because the fund is updated based on txns included in his block. Use of a fund reduces volatility in mining reward. Root Private Key - The root private key has full spending and signing authority. When significant balances are held, this key should be kept as an offline backup to guard against theft. Stake Signing Key - Private Key can delegate signing and sending authority to one other private key. The delegated key can sign blocks and has limited authority to send coins.Authority to send coins is determined by two positive constants, t and k. The following txn rule limits the stake signing keys spending authority
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2009-01-31 First Entry 2009-02-20 17 26 36 (Fri) Last update Trasnlated by soundares Title To Beyond Duodecillion Lyric 届かないと知っても Even if I know I ll never reach 諦められないものがある I have things I can t give up 他人から観れば滑稽に映るだろう From others eyes, I must look ridiculous 俯いていているだけで Just letting my head down... 空の高さに気づかずにコンクリートの壁の中 Without knowing the height of sky, inside a concrete wall... 繰り返す時間に居られないから Staying inside time repeating on... I couldn t do it, so 疾走った 風を超えて I ran exceeding winds 守りたい 君の足跡 I want to protect your footprint(=path) 一滴の夢を追いかけている君が居た You who were chasing a drop of dream, were there 答えを探して埃にまみれても Even if I m all dusted searching for the answer, 現実に押し潰されても Even if I m crushed down by the reality 光の射す空を見上げ I will look up the sky where lights ray 少しずつでも歩んでいる And make my steps even if it s just little by little 振り返らず真っ直ぐ未来を見つめ Not looking back, staring strightforward to the future 色褪せぬ憧憬探して Searching for the yearning vision that won t loose its color 那由多の彼方まで To beyond a duodecillion 疾走って響いた君の足音 I ran and sounded was the sound of your footstep 胸に灯る無意識(イド) Unconciousness(IDO) that lights in the chest 真実(イデア)と理想の軋轢に心阻まれても Even when my heart is blocked by a yoke of truth(IDEA) and ideal... 乾ききった自我(エゴ) The dried out self-conciousness(ego) ... この衝動が例え泡沫(うたかた)の夢でも... Even if this impulse was just a dream like bubbles... 刹那から疾走った、オメガへ I ran from the moment, to omega あの向こうの先まで見たくて... cause I wanted to see ahead that beyond... 信じた路を行きたい I want to go along my path that I have believed 色褪せぬ憧憬探して Searching for the yearning vision that won t loose its color 那由多の彼方まで To beyond duodecillion 疾走って響いた君の足音 I ran and sounded was sound of your footsteps Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る You should mention which parts are sung by Len and which parts are sung by Rin. It would make things a lot easier! -- (SC) 2009-08-26 14 17 56
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下生えを滑るように移動し、音のする場所に集まる。一斉に襲い掛かり、獲物を共有する。そしてまた移動する。 They glide through the undergrowth, drawn to sounds of disturbance. They attack in unison and all share in the kill. And then they move on. イクサラン 【M TG Wiki】 名前
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11. Of Their Own Accord Protect the evacuation site at the Washington Monument. ワシントン記念塔の避難所を守れ EMERGENCY BROADCAST SYSTEM (緊急放送システム) PRINCE GEORGE S COUNTY RESIDENTS ARE INSTRUCTED TO GO DIRECTLY TO THE HEALTH DEPARTMENT AT 147 KIRKWOOD AVE. プリンスジョージ郡にお住まいの方は、カークウッド通り147番の保健所へ集合して下さい。 PICK-UPS EVERY 15 MINUTES FROM COMMUNITY COLLEGE CAMPUS IN UNIVERSITY TOWN. 学園街の大学キャンパスから15分ごとに移送を行います。 EMERGENCY EVACUATION IN PROGRESS 緊急避難を実施中です。 HEAD IMMEDIATELY TO YOUR NEAREST EMERGENCY SERVICE SHELTER. 至急、最寄りの緊急用シェルターへ避難して下さい。 TROOPS WILL BE THERE TO MEET YOU. 軍がそこで待機しています。 BRING A PHOTO ID AND NO MORE THAN ONE BAGGAGE ITEM PER PERSON. 写真付きIDを持参し、1人に付き1つ以上の荷物を持たないで下さい。 BE AWEWRE OF YOURE SURROUNDINGS. REMAIN ALERT. 周辺に注意し、警戒を続けて下さい。 Soldier 負傷者がいる。 Ranger On your feet - we re Oscar Mike! Ranger 立て、俺たちも行こう。 Sgt.Foley Roger,Two-One Actual out. Sgt.Foley ・・・了解。2-1、交信終了。 Sgt.Foley Listen up! This evac site is getting hit hard and we need to buy en some time! Hooah? Sgt.Foley 聞け、市民の避難が敵に妨害されている。俺たちが行って時間を稼ぐってのはどうよ? Ranger Hooah! Ranger 応よ! Overlord 全部隊に通達。市民の脱出地点が敵の集中砲火を浴びている。 Overlord 敵の攻撃拠点を探し、排除してもらいたい。 "Of Their Own Accord" "自らの意思に基づいて" Day 5 - 18 35 5日目 - 18 35 Pvt. James Ramirez ジェームズ・ラミレス二等兵 1st Bn., 75th Ranger Regiment 第75レンジャー連隊 第1大隊 Washington, D.C., U.S.A. U.S.A. ワシントンD.C. Ranger Incoming! Ranger 来るぞ! Sgt.Foley Overlord,this is Hunter Two-One Actual. Requesting airstrike,over! Sgt.Foley 司令部へ、こちらハンター2-1。航空支援を要請する、どうぞ! Overlord Uh,negative Two-One Actual,all available air units are currently tasked with multiple casevacs along the Potomac. Proceed west to the target building and provide support,out. Overlord すべての航空機はポトマック川沿いの負傷者搬送に出払っている。目標の建物への援護に回ってくれ。以上。 Sgt.Foley Everyone move up,get out of the killzone! We gotta buy some time for those casevac birds! Sgt.Foley 突進してキルゾーンを突破しろ!市民の脱出を支援するんだ! (*1) Sgt.Foley Overlord,Two-One Actual! We re screening west with no adjacent support,and friendly victors from BCT One are hauling ass past us,over! Sgt.Foley 司令部、我々は援護なしで西へ移動中だ。第一旅団攻撃隊に支援を頼めないか? Overlord Roger. Brigade Combat team One has already peeled off an LAV to provide suppression,over. Overlord わかった。第一旅団のLAVを1両、君らの支援に回す。 (*2) Overlord Hunter Two-One,this is Overlord. SEAL teams are maneuvering into position on the northwest corner of the target building. Link up with them on the top floor and eliminate enemy fire teams,over. Overlord ハンター2-1、現在、SEALが目標の建物の北西部で工作中だ。彼らと協力して最上階の敵部隊を排除してくれ、どうぞ。 Sgt.Foley All right! BCT One s LAV has them suppressed! Get ready to move on my mark! Sgt.Foley よし、味方のLAVが敵の頭を抑えている! 俺の合図で走れ! Sgt.Foley Ready....! Sgt.Foley 用意・・・! Sgt.Foley Go go go! Move up! Move up! Sgt.Foley 今だ!行け行け! Sgt.Foley Ramirez! Move up and stay out of that LAV s line of fire! Sgt.Foley ラミレス、前進しろ!LAVの射線から出るんだ! Sgt.Foley Move! Move! Sgt.Foley 行け行け! Sgt.Foley Ramirez! The LAV has them suppressed! Move in! Move in! Sgt.Foley ラミレス! LAVが圧力を掛けているうちに移動しろ! Sgt.Foley Push,push,push! We re sitting ducks out here! Sgt.Foley 押し出せ! とっととケツを上げろ! Sgt.Foley Ramirez! Get out of the killzone before you get your ass blown off! Move up! Sgt.Foley ラミレス! そこは敵の射線内だ!やられる前に移動しろ! Sgt.Foley Ramirez! Move up,get out of the killzone! Sgt.Foley ラミレス! 早くキルゾーンから出ろ! Sgt.Foley Ramirez! Get your ass out of the killzone and into the target building,now! Sgt.Foley ラミレス! すぐにそこから出て目標の建物に入るんだ! Sgt.Foley Move up! Go! Go! Sgt.Foley 前進しろ! Sgt.Foley Use your grenade launchers! Sgt.Foley グレネードランチャーを使え! Sgt.Foley Move in! Sgt.Foley 前進しろ! Sgt.Foley Push forward! Move! Move! Sgt.Foley 押し出せ!行け行け! Sgt.Foley Keep moving forward! Sgt.Foley 進撃を止めるな! Sgt.Foley Move up! Move up! Sgt.Foley 行け行け! Sgt.Foley Overlord,this is Two-One Actual,be advised,we re inside and proceeding to the upper floors. Sgt.Foley 司令部へ報告。我々は建物内部より上層階へ進んでいる。 Overlord Roger,Overlord copies all. Overlord 了解した。 Sgt.Foley Fire team has been suppressed in Section One-Alpha. Sgt.Foley 一階Aの敵を掃討した。 Overlord Solid copy,Two-One. Overlord 了解だ、2-1. Sgt.Foley Overlord this is Hunter Two-One Actual. Proceeding to the mezzanine. Tell the LAV from BCT One to hold their fire,over. Sgt.Foley 司令部、これよりニ階へ進む。LAVに建物への攻撃を控えるよう伝えてくれ。 Overlord Copy that,Two-One,good hunting. Overlord 了解だ、2-1。戦果を期待する。 Cpl.Dunn (字幕なし) Cpl.Dunn 議会議事堂があのザマかよ・・・ Overlord Hunter Two-One be advised,hostiles on the southwest corner of the fifth floor are hammering the evac site,over. Overlord ハンター2-1、敵は五階の南西角から避難所へ向けて攻撃を加えている、どうぞ。 Sgt.Foley Solid copy Overlord. We are Oscar Mike to the fifth floor. Out. Sgt.Foley 了解。我々は五階に向かう。以上。 Sgt.Foley Standby to engage. Sgt.Foley 交戦準備・・・ Sgt.Foley Hostiles suppressed in Section Two-Echo. Sgt.Foley ニ階Eの制圧を完了。 Overlord Roger that,Two-One. Overlord 了解だ、2-1。 Sgt.Foley Enemy fire team eliminated in Section Four-Charlie. Sgt.Foley 四階Cの敵小隊を排除した。 Overlord copy that,Two-One. Overlord 了解だ、2-1。 Sgt.Foley Overlord,we re on the fifth floor,proceeding to the southwest corner. Sgt.Foley 司令部、五階に着いた。南西の角に向かう。 Overlord Copy that,Two-One. Overlord 了解した、2-1。 Cpl.Dunn I got movement. Cpl.Dunn 何かいるぞ。 Sgt.Foley Watch your sectors. Sgt.Foley 注意しろ。 Sgt.Foley Check those corners. Sgt.Foley コーナーをチェックしろ。 Sgt.Foley All Hunter units,I have a visual on the enemy s crow s nest at the southwest corner. Move forward and clear it out. Sgt.Foley ハンター各員へ、南西角に"烏の巣"を確認。奴らを殲滅しろ。 Sgt.Foley Standby to engage. Sgt.Foley 交戦準備・・・ Sgt.Foley Overlord this is Hunter Two-One Actual. We have secured the enemy crow s nest on the southwest corner. Sgt.Foley 司令部、こちらハンター2-1指揮官。南西角の"烏の巣"を制圧した。 Overlord Overlord copies all. The evac site at the Washington Monument reports several transports away,but they are still vulnerable. Can you provide support from your position,over? Overlord 了解した。記念塔からの報告によると、まだ輸送機が狙われているそうだ。その位置から支援は可能か? Sgt.Foley Roger that! We re sittin on a stockpile of enemy munitions! We ll dig in and burn through their ammo! Out! Sgt.Foley 我々はちょうど宝の山を分捕った所だ。掘り出し物を見つけて援護する。 Sgt.Foley Ramirez,get on that sniper rifle! Scan for targets to the south of the Washington Monument! Sgt.Foley ラミレス、その狙撃銃でワシントン記念塔の南の敵を狙え! Evac Site All callsigns on this net,this is the Washington Monument Evac Site! We re holding our own but have glassed enemies to the west and are taking fire from that direction! Evac Site(脱出地点) この回線を使用している全部隊へ、こちらワシントン記念塔避難所!今は自力で持ち堪えているが、西から敵の攻撃を受けている! Evac Site All callsigns,be advised,enemies to the west are attempting a force-in-detail assault on the Washington Monument evac site! Evac Site この無線を聞いている全部隊へ。ワシントン記念塔は西から敵の攻撃を受けている! Evac Site We re taking fire at the Washington Monument! We are down to 80 percent combat effectiveness! Request immediate sniper fire on targets west of the Monument,over! Evac Site ワシントン記念塔が攻撃を受けている!戦闘効率80%に低下!早急に支援を要請する! Evac Site Washington Monument evac site to all callsigns! Enemy fire from the west is threatening to destroy our position! We can t take much more of this! Evac Site ワシントン記念塔避難所より全部隊へ!西からの攻撃で陣地が破壊されそうだ!もう持ち堪えられない! Sgt.Foley Th evac site is still taking heavy fire! Ramires - target all enemy foot-mobiles firing Javelin rockets! Sgt.Foley 避難所はまだ激しい攻撃に晒されているぞ!ラミレス、ジャベリンを持った全ての歩兵を撃ち倒せ! Sgt.Foley We got foot-mobiles firing Javelin rockets on the evac site! Ramirez,get on the Barrett and take em out! Sgt.Foley 敵の歩兵が避難所に向けてジャベリンを発射しているぞ!ラミレス、バレットで奴らを狙撃しろ! Sgt.Foley The Washington Monument evac site is still taking fire. Get on the Barrett and take en out! Sgt.Foley ワシントン記念塔の避難所はまだ敵の攻撃を受けている!バレットで支援しろ! Sgt.Foley Ramirez - get your ass on that sniper rifle. Move! Sgt.Foley ラミレス、さっさとスナイパーライフルのところへ行け! Sgt.Foley Ramirez,get back here! We gotta provide support to the evac site before they get overrun! Sgt.Foley ラミレス、戻れ!避難所が全滅する前に彼らを援護するんだ! Sgt.Foley Where the hell are you going? We need to cover the evac site at the Washington Monument! Sgt.Foley 一体どこへ行こうってんだ!? 避難所は我々の支援を待ってるんだぞ! Sgt.Foley Ramirez,return to your post! We gotta cover the evac site! Sgt.Foley ラミレス、持ち場に戻れ!避難所を支援するんだ! Overlord Hunter Two-One be advised,you have enemy foot mobiles converging on your position...stay frosty. Overlord ハンター2-1、敵の歩兵がそちらに集結しつつある。警戒せよ。 Cpl.Dunn Hostiles in the perimeter! Open fire! Open fire! Cpl.Dunn 敵が侵入したぞ!迎え撃て! Cpl.Dunn Eyes up! Hostiles on our six! Cpl.Dunn 気をつけろ!敵は後ろだ! Cpl.Dunn Taking fire! Taking fire! Foot mobiles in the perimeter! Cpl.Dunn 攻撃を受けている!敵が近くにいるぞ! Overlord Hunter Two-One,recommend you clear outta there...I see a mass of foot-mobiles converging on your position... Overlord ハンター2-1、そこから撤退せよ。歩兵の大部隊がそちらに向かっている。 Sgt.Foley Negative negative! I have eyes on enemy armor and helicopters advancing on the evac site from the south and southwest! Sgt.Foley まだだ!敵のヘリと装甲車が、南と南西から避難所に向かっている! Sgt.Foley Ramirez,use some of this ordnance to take out the enemy vehicles! Move! Sgt.Foley ラミレス、敵の車両が破壊できそうな武器を探せ! Sgt.Foley Grab a Javelin and destroy those vehicles! Sgt.Foley ジャベリンであのヘリと車両を破壊するんだ! Sgt.Foley Ramirez! Find some heavy ordnance and take out the armor and helicopters...we need to give our people on the ground time to get out. Sgt.Foley ラミレス、重火器でヘリと車両を攻撃しろ!市民が脱出する時間を稼ぐんだ! Sgt.Foley Ramirez! Take out those vehicles! The evac site is taking heavy fire! Sgt.Foley ラミレス!敵機を破壊しろ!避難所が攻撃されている! Sgt.Foley Ramirez! Find some heavy weapons and eliminate that aromor and enemy air. Hurry! Sgt.Foley ラミレス、ここにある重火器でヘリと車両を破壊するんだ!急げ! Overlord Hunter Two-One,you ve brought the evac site valuable time! Well done! Now get your ass to the roof ASAP...you are in danger of being overrun! Overlord 君たちは避難所の為に貴重な時間を稼いでくれた!すぐに屋上へ向かってくれ・・・敵が迫っているぞ! Sgt.Foley Roger that,we re headed to the rooftop! Everyone,move out! Sgt.Foley 了解、屋上へ向かう!総員、撤収だ! Sgt.Foley Get on the roof and RV with the SEAL Team! Move! Move! Sgt.Foley 屋上でSEALと合流するぞ!行け行け! Sgt.Foley Keep moving! This sector s gonna be crawlin with hostiles! We gotta go,now! Sgt.Foley 止まるな!すぐそこに敵が迫ってるぞ! Sgt.Foley Ramirez! Let s move out! Sgt.Foley ラミレス、前進しろ! Sgt.Foley Ramirez! Move your ass! We ve gotta get to the roof,now! Sgt.Foley ラミレス、さっさと行け!屋上へ向かうんだ! Sgt.Foley Ramirez,let s go! Hostiles are overrunning this position! Sgt.Foley ラミレス、行け!敵が迫ってるぞ! Sgt.Foley We re out of time! Go! Sgt.Foley 時間がないぞ!急げ! Cpl.Dunn Hostiles closing in! Cpl.Dunn 敵が迫ってるぞ! Sgt.Foley Move up! Go! Go! Sgt.Foley 止まるな!走れ! Sgt.Foley Push forward! Move! Move! Sgt.Foley 押し出せ!行け行け! Sgt.Foley There s no time! Keep moving! Sgt.Foley もう時間がないぞ!止まるな! Sgt.Foley We have to keep moving! Go! Go! Go! Sgt.Foley 前進するんだ!行け行け! Dagger Two-One Hunter,this is Dagger Two-One. We are in position at the LZ on the rooftop,what s your status? Dagger Two-One ダガー2-1よりハンターへ、屋上に到着した。そちらの状況は? Sgt.Foley We re on our way! Hostiles following close behind! Sgt.Foley 今向かっている!敵がすぐ後ろまで来ているぞ! Sgt.Foley We re getting overrun! Move! Move! Move! Sgt.Foley 敵はすぐそこだ!行け行け! Sgt.Foley We ve gotta move! Ramirez,get that minigun! Sgt.Foley 撤退するぞ!ラミレス、ミニガンに着け! Sgt.Foley Ramirez,get on the minigun! Sgt.Foley ラミレス、ミニガンに着け! Sgt.Foley Ramirez! Get in the chopper! Sgt.Foley ラミレス!ヘリに乗るんだ! Sgt.Foley Ramirez! We are way outnumbered! Get on board! Move! Sgt.Foley ラミレス、数では劣勢だ!ヘリに乗るんだ! Sgt.Foley Ramirez! Forget about it! We got a minigun on board! Get on the helicopter! Let s go! Sgt.Foley ラミレス、もういい!さっさとヘリに乗ってミニガンを操作しろ! Sgt.Foley Ramirez! You re polishing brass on the Titanic! Get on the minigun,let s go! Sgt.Foley ラミレス、何を血迷っている!?ミニガンに着け!行くぞ! Sgt.Foley Overlord,we ve linked up with the SEALs on the rooftop and are heading out. Interrogative - has the Washington Monument site been evacuates,over? Sgt.Foley 司令部、屋上のSEALsと合流した。これより離脱する。ワシントン記念塔の避難は終わっているか? Overlord Negative Two-One,they re still pinned down by infantry and light armor from the World War 2 Memorial. Doesn t look good from here,over! Overlord まだだ。彼らはWWⅡ記念碑方面から攻撃を受け身動きが取れない。状況は厳しそうだ、どうぞ! Sgt.Foley Copy Overlord,we ll do what we can from the air,out. Sgt.Foley 了解。空から援護を試みる、以上。 Dagger Two-One Dagger Two,SAM launch! Break left break left! Dagger Two-One SAMだ!左へ回避しろ! Sgt.Foley Overlord,Dagger Two-Two is hit and going down! Sgt.Foley 2-2が被弾!墜落する! Dagger Two-One RPG teams at the World War 2 Memorial...pull that trigger till they don t get up. Dagger Two-One WWⅡ記念碑に敵RPG部隊!奴らに頭を上げさせるな! Dagger Two-One Enemy gunship lifting off twelve o clock,War Memorial. Dagger Two-One 敵のガンシップが離陸する!戦没者記念碑の側だ! Evac Site Dagger Two,the Washington Monument is taking fire from the main road! Evac Site ダガー2、ワシントン記念塔は大通りから攻撃を受けている! Overlord (字幕なし) Overlord 司令部より全部隊へ。脱出指令、エイプリル。繰り返す、脱出指令、エイプリル。総員ただちにその位置から撤退せよ! Dagger Two-One Incoming! Incoming! Dagger Two-One ミサイル接近! Sgt.Foley Overlord,we re hit,but still in the air. We ve got a massive SAM battery at the Department of Justice...we re going in! Sgt.Foley 司令部、被弾した!司法省の建物に多数のSAM陣地が見える! Dagger Two-One We re losing attitude control! Dagger Two-One 制御不能です! Sgt.Foley Take us up! If we re going down we re taking those SAM sites with us! Sgt.Foley 上昇しろ!落ちる時はSAMを道連れにしてやれ! Dagger Two-One SAM launch! Hang on! Dagger Two-One ミサイル接近!掴まれ! Dagger Two-One We re hit! Mayday mayday,this is Dagger Two-One. We are going down at grid square Papa Bravo,2... Dagger Two-One メイデイ、メイデイ、こちらダガー2-1、墜落する!位置はP-B-2・・・ Pvt.Wade Take this and stay down! Pvt.Wade これを持っておとなしくしてろ― Cpl.Dunn ウェイドがやられた! Ranger マコード!リロード中だ、援護頼む! Ranger 援護する! Ranger ラストだ! Sgt.Foley Ramirez! Last mag! Make it count! Sgt.Foley ラミレス、これで最後だ!大事に使え! Sgt.Foley 隊員、残弾を確認! Cpl.Dunn There s too many of em! Cpl.Dunn 敵が多過ぎる! Ranger ショーン!このマガジンで最後です! Ranger トレイサー、残り3発! Sgt.Foley 伍長、しっかりしろ! Sgt.Foley Defend this position! Sgt.Foley 持ちこたえろ! (*1) キルゾーン : 敵の火線が集中する危険な位置。 (*2) LAV : LAV-25 アメリカ海兵隊が配備している装輪装甲車。ストライカーと同じくスイスのピラーニャ装甲車を原型としており、外観はほとんど変わらない。 (C)2009 ACTIVISION Ltd. (C)2009 Infinity Ward, Inc. crow s nest→トリ(鳥)の巣ではなく、カラス(烏)の巣。 -- 名無しさん (2011-09-28 02 36 27) ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- 管理人 (2013-03-15 02 52 54) Evacuate Order AprilってAbort?Accomplished?それとも単に離脱指示のコードなの? -- 名無しさん (2013-03-25 11 07 44) 「マコード」は「McCord」=マッコード、だろうか? -- 名無しさん (2018-10-24 15 38 23) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE FREEFORM HARDCORE SOUND OF GIALLARHORN L.E.D.-G 184 1405 79%(2013/10/26) 体力譜面。ペース配分を間違うと終盤でgdgdになるので注意。 -- 名無しさん (2012-02-05 15 48 48) 一番の難所は中盤。L.E.D.にはめずらしく(?)ラス殺しがない。 -- 名無しさん (2012-03-24 21 26 23) 二重乱打入門の良譜面。 ただやはり上であるとおり適性レベルでも体力配分間違えると下手したら逆ボ喰らう -- 名無しさん (2012-03-25 23 19 26) ブレイクから後をしっかり繋げば2%からでもクリアできると思われる。問題はその時点で体力が残ってるかどうか -- 名無しさん (2012-09-11 00 27 33) ☆10でも難しくない方だが適性レベルぐらいだとかなり体力がもってかれるかと。スコアも出にくい。しかしスタダ三曲目にはもってこいの良譜面体力上げにどうぞ。 -- 名無しさん (2012-09-11 20 37 20) ラスト含め1軸の同時押しが主体、演奏時間も長めの体力ゲー 中盤の乱打さえ何とかなれば☆10では割と早めに安定する。しかしその乱打が結構長く、慣れてないと案外スコアは伸び悩む -- 名無しさん (2014-08-12 14 56 09) 八分交じりのバス、LED特有のリズム難、体力、皿複合と、八段御用達と言った感じの名譜面、乱でハード安定するくらいまでやると、クロノペンデュラム灰に食らいつけると思われる。 -- 名無しさん (2016-08-02 18 42 53) 中盤のトリル地帯がエクハ殺し 許容BPは10以下 -- 名無しさん (2022-02-10 16 18 58) 名前 コメント
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MOD名 tModLoader 作者 bluemagic123 MODバージョン 0.8.3.4 本体対応バージョン 1.3.3.2 前提MOD なし 紹介・配布ページ http //forums.terraria.org/index.php?threads/1-3-tmodloader-a-modding-api.23726/ 概要 バージョン情報v0.6 v0.5 v0.4.1 v0.4 v0.3.2.1 v0.3.2 v0.3.1.1 v0.3.1 v0.3 v0.2.0.1 v0.2 v0.1.2 v0.1.1 v0.1 tModLoaderの導入方法 主なMODの導入方法 コメント 概要 TerrariaのMODの開発・管理・導入・実行がひとまとめにしてできるMOD。 もともとはtAPI / tConfigというツールがこれと同じものであったが、ゲームバージョンが1.3へとアップデートされ、ほとんどのMODが使用できなくなった。tModLoaderはこれの後継版である。 ※なお、この前提MODは現在開発中であり、少なからずバグがある可能性がある点に注意。 バージョン情報 v0.6 Proofed ModRecipe methods against modder mistakes Macに対応 .cs files are no longer saved as .tmod resources (woops!) 作成したModがマルチプラットフォームで使用可能に Added support for building .dll files as mods Unloadホックを追加 Revamped how minimap handles mod tiles and walls to cut down minimap s RAM usage Fixed bug that made .twld files larger than they had to be Made some private Projectile fields public Fixed bug where Jungle Temple door cannot be unlocked Fixed bug with sign GUI Fixed bug where cloud saves are not separate from vanilla cloud saves mod browserを追加。ゲーム上からModのアップロードやダウンロードが可能になる Basic buff support Added support for platform-like tiles Fixed bug where miscellaneous custom sounds don t work Improved saving for mannequins and item frames with modded items Gave ModDusts their own types Added hooks for vanity effects for armor sets Linuxに対応 Made a fancy installer Partial music support Added "Open Mods Folder" button to Mods menu Added support for animating vanilla tiles +以前のバージョン v0.5 Added support for using vanilla textures Two mods can no longer share the same internal name Mods must now share names with the folder that contains their content Added a default mod that will always be enabled Loading mods now completely refreshes recipe list Added support for storing items whose mods are unloaded Added support for custom NPC banners Added support for singleplayer chat + ChatInput hook Added support for custom sounds Improved system for gores Added partial support for mounts Added support for miscellaneous file resources in .tmod files Added CanTownNPCSpawn and CheckConditions hooks for NPCs Added TownNPCName and GetChat hooks for NPCs Added SetChatButtons and OnChatButtonClicked hook for NPCs Added SetupShop and SetupTravelShop hooks for NPCs Fixed bug where locked Jungle Temple door can be opened Added BuffTownNPC hook Added TownNPCAttackStrength, TownNPCAttackCooldown, TownNPCAttackProj, TownNPCAttackProjSpeed hooks for NPCs Added TownNPCAttackShoot, TownNPCAttackMagic, and TownNPCAttackSwing hooks for NPCs Added DrawTownAttackGun and DrawTownAttackSwing hooks for NPCs v0.4.1 Added ScaleExpertStats hook for NPCs Added PreAI, AI, PostAI, SendExtraAI, and ReceiveExtraAI hooks for projectiles and NPCs Added FindFrame and HitEffect hooks for NPCs Added aiType field for ModProjectile and ModNPC + animationType field for ModNPC Added support for gores Added TileCollideStyle, OnTileCollide, PreKill, and Kill hooks for projectiles Added PreNPCLoot and NPCLoot hooks for NPCs Added BossLoot hook and bossBag field for NPCs Made it easier to customize vanilla NPC loot Added CanHitNPC and CanHitPvp hooks for items Added CanHitNPC, ModifyHitNPC, and ModifyHitNPC hooks for projectiles Added CanHitPvp, ModifyHitPvp, and OnHitPvp hooks for projectiles Added CanHitPlayer, ModifyHitPlayer, and OnHitPlayer hooks for projectiles Added CanHitPlayer, ModifyHitPlayer, and OnHitPlayer hooks for NPCs Added CanHitNPC, ModifyHitNPC, and OnHitNPC hooks for NPCs Added CanBeHitByPlayer, ModifyHitByPlayer, and OnHitByPlayer hooks for NPCs Added CanBeHitByProjectile, ModifyHitByProjectile, and OnHitByProjectile hooks for NPCs Added Colliding hook for projectiles and StrikeNPC hook for NPCs Added support for NPC map icons Added BossHeadSlot, BossHeadRotation, and BossHeadSpriteEffects hooks for NPCs Added support for NPC music Added GetAlpha, drawOffset, PreDraw, and PostDraw hooks for projectiles Added GetAlpha, PreDraw, drawOffsetY, and PostDraw hooks for NPCs Added EditSpawnRate, EditSpawnRange, CanSpawn, EditSpawnPool, and SpawnNPC hooks for NPCs Added OpenBossBag hook for items Added NearbyEffects hook for tiles Code is now optimized by compiler Deleting players and worlds will now also delete the associated .tplr and .twld files Fixed bug where stackable mod items (ie ammo) can have prefixes Fixed bug where vanilla NPC display names are wrong Fixed bug where open modded doors invalidate houses Removed a log write I accidentally left in Possibly other stuff I ve forgotten v0.4 Updated to Terraria 1.3.0.8 Modded world and player data now saves in separate .tplr and .twld files Added tModLoader version to main menu v0.3.2.1 Added support for theoretically infinite recipes Improved error-handling v0.3.2 Added support for crafting groups Added PreOpenVanillaBag and OpenVanillaBag hooks for GlobalItem Gave tModLoader exe an (uncreative) icon Fixed bug where multi-tile subtiles and alternates are not checked Fixed bug where Main.tileValue doesn t work for modded tiles Added CanKillTile hook for tiles Added support for doors, chests, and beds Fixed assembly resolve for dll and mod references Added GrabRange, GrabStyle, and OnPickup hooks for items Bugfixed custom projectiles and NPCs v0.3.1.1 Finally fixed bug where "Build + Reload" wouldn t unload mods Hopefully fixed dll reference system Autoloading now occurs before manual loading Added README to installation v0.3.1 Added support for multiple global entities per mod Added support for autoloading global entities Added support for autoloading multiple EquipTypes per item Fixed bug where AddTooltip duplicates tooltips Improved dll reference system Fixed bug where missing equipment textures crashes the game Made WorldGen class public Added support for wallsAdded support for wall kill sounds, dust, drops, and kill-related hooks Added support for wall map colors and names, and related hooks Added ModifyLight and RandomUpdate hooks for walls Added AnimateWall, PreDraw, and PostDraw hooks for walls Added MouseOver and Slope hooks for tiles Added support for very basic projectiles and NPCs (Untested) v0.3.0.1 Wiring._wireList is now public Fixed bug where GlobalItem.SetDefaults did not change vanilla names and tooltips v0.3 Added build properties to specify display and dependency stuffMod author and version are now build properties Added support for mod and dll dependencies Modified WorldFile.ValidateWorld so worlds containing modded stuff can load Added support for custom tiles (ModTile and GlobalTile)Added support for tile kill sounds, dust, drops, and kill-related hooks Added support for custom TileObjectData and multi-tile blocks Added ModifyLight, SetSpriteEffects, AnimateTile, PreDraw, and PostDraw hooks for tiles Added support for tile map colors and names, and related hooks Added RandomUpdate and TileFrame hooks for tiles Added mineResistance and minPick fields for ModTile Added CanPlace and AdjTiles hooks for tiles Added RightClick and HitWire hooks for tiles Added ConsumeItem hook for ModRecipe Added PreDrawInInventory and PostDrawInInventory hooks for items Fixed bug with removing custom armor from mannequins Improved error-handling for missing textures Safeproofed installation process Mod.Load is no longer abstract v0.2.0.1 Removed some log writes that I accidentally left in Fixed bug with custom item data saving v0.2 Mods now build as a single file that includes image resources Added support for automatically loading items, etc. Updated to Terraria 1.3.0.7 Added ModItem.AddRecipes hook Added support for custom dust through ModDust Added CanEquipAccessory hook for items Added GlobalNPC with PreNPCLoot and NPCLoot hooks since everyone wants that Added ModItem.SaveCustomData and ModItem.LoadCustomData hooks Made tooltips easier to add v0.1.2 Mods that crash the game while loading are now auto-disabled Mods are now auto-enabled when they are built Added a button to the Mod Sources menu to open the Mod Sources folder In-game error messages now appear when the game would have crashed and when a build fails Item display names can now be separated from internal names in the SetDefault hook Added a ton of hooks for ModItem and GlobalItemCanUseItem, UseStyle, UseItemFrame, UseItem, and ConsumeItem HoldStyle, HoldItem, and HoldItemFrame Shoot, ConsumeAmmo, UseItemHitbox, and MeleeEffects ModifyHitNPC, OnHitNPC, ModifyHitPvp, and OnHitPvp UpdateInventory, UpdateEquip, UpdateAccessory, IsArmorSet, and UpdateArmorSet CanRightClick, RightClick, and Update VerticalWingSpeeds and HorizontalWingSpeeds GetAnimation (ModItem only), GetAlpha, PreDrawInWorld, and PostDrawInWorld アーマーとアクセサリのサポートを追加 Fixed decompile bug that caused minimaps to not save Terraria v1.3.0.6に対応 v0.1.1 MOD生成時に.dllが欠ける問題を修正 ModLoaderクラスを、ModLoaderとItemLoaderに分割 MODで追加されたアイテムをセーブする方法を少し変更 ゲームバージョンv1.3.0.5に対応 MODで追加されたアイテムの接頭語へのサポートを追加 生成中あるいは読み込み中のMODのGUIを大幅に改善メニューには、生成中あるいは読み込み中のMODのステータスが表示されます MODのソースとMODのリストを表示するメニューを追加 MODを有効または無効にするための機能を追加 個別にMODを生成する機能を追加 グローバルアイテムを追加 v0.1 MOD、レシピ、基本的なアイテムをサポート tModLoaderの導入方法 予め、オリジナルのTerraria.exeを何かしらの方法でバックアップしておく tModLoaderのページより、ダウンロードリンクをクリック リンク先のページの「DOWNLOAD」をクリック ダウンロードしたファイルを解凍 解凍したフォルダ内のファイルをすべてTerrariaの本体フォルダに移動 主なMODの導入方法 導入前に、導入予定のMODがtModLoader用のものなのかを確認してください。 導入したいtModLoader用MODをダウンロード ダウンロードしたファイルの拡張子が.zipである場合は、右クリック→すべて展開でファイルを解凍する。.tar / .tar.gz / .gz / .tgz / .lzhなどの場合は、7-zip等の解凍ソフトを使用して解凍する。 解凍してできたフォルダをそのまま"C \Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Terraria\ModLoader\Mods"にコピー tModLoaderを実行 コメント これを入れたら以前使っていたデータを読み込まなくなってしまいました。どうしてだかわかりますか? - 名無しさん 2015-11-18 17 38 08 インストール後にC \Users\○○○\Documents\My Games\Terraria 内に新しくできたModLoaderというフォルダ内にあるPlayerとWorldフォルダ内のデータを読み込んでるみたいですね。普段使ってるPlayerとWorldのデータをコピーして、ModLoader内にあるPlayerとWorldフォルダに入れれば動くのでそちらを試してみてはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-12-06 16 55 21 gamelauncherでtModloaderを使うにはどうすればいいんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-16 00 46 19 tModLoader側のexeの名前を変更してからC \Users\○○○\Documents\My Games\Terrariaに移動して、gamelauncherでtModLoaderのexeを指定すればいけました。 - 名無しさん (2019-03-03 21 43 05) tModloderのアップデート方法がいまいちわかりません。どうすればいいんでしょうか? - 名無しさん (2018-03-21 21 06 46) tmodloaderのmodbrowserは、Nterraria等では使うことはできないのでしょうか? - 名無しさん (2019-02-07 16 11 38) eaeae - eaeae (2019-05-10 18 42 27) tmodroaderと日本語化を一緒に入れたらセーブして終了しようとするときにアクセスできませんっていゆうエラーがでてできません。どうしたらいいですか? - 名無しさん (2019-10-18 20 26 25) 名前 すべてのコメントを見る
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たわーおぶさんず [ TAG Alp-T E-Q English Miku NV_sm3391134 SunzriverP Title] Music SunzriverP/すんzりヴぇrP Lyric SunzriverP/すんzりヴぇrP Arrange SunzriverP/すんzりヴぇrP Vocal Hatsune Miku Videos PVs ■ Show/Hide Video http //www.nicovideo.jp/watch/sm3391134 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3391134 Translations Romaji 09-03-20 First Entry Trasnlated by BookPeople tower of sunz Lyric SunzriverP kimi ni misetai kesiki ga atta hazu nanoni itsu no manika hashigo wa hazusarete shimatte ta ima boku wa kimi no osohshiki wo shite iru no omowaseburi wa moh yame nasai ihtai koto nado nain daroh kimi to boku no owari no konai tasuhketsu itsu no hi nika te ni iretai na ka-hansuh kinoh no boku ni nerawarete ru rasen no tekih ga uzu wo maku hineri ni hinette ageku no hate no Straight mioku rarete komatte iru No Three Lalala Lalala... kimi to boku no owari no konai tasuhketsu manjoh icchi ichi tai ichi Zero kinoh no boku ni nerawarete ru rasen no tekih ga uzu wo maku noboreba noboru hodo tohzakatte yuku kinoh no boku ni nerawarete ru [部分編集] EnglishTranslation Tower of Sunz 09-03-19 First Entry 2009-03-20 01 51 05 (Fri) Last update Trasnlated by BookPeople Title tower of sunz Lyric Though there was to be scenery that I want to show to you The ladder has been taken off before I noticed it I hold your funeral now Stop the suggestive talk anymore I know you have nothing to want to say Never ending decision by majority by you and me I want to gain a majority some day I am aimed by me of yesterday Spiral hostility is swirling Thinking hard and hard, I pitched a fastball at last Because you only were looking, I am embarrassed a 3-0 count Lalala Lalala... Never ending decision by majority by you and me Unanimity; One to one; Zero; I am aimed by me of yesterday Spiral hostility is swirling The more it climbs it, the more it goes away I am aimed by me of yesterday Creator Comment A music that even persons touching a musical instrument for the first time can easily play. Such a thing has been made if I tried to make one. I am not too aware of a genre techno or electronica or ambient or etc. The base is only one sound "re" for a long time. While I made this, I intended to make it a title called "One note Sunz" I think that it is to apply to anyone, but I am the type that is a double personality very much. Now too, I always have a meeting with remorse. It is a fight with me who destroys it even if repaired or repaired. It is such a song. I am really sorry. 君に見せたい 景色があったはずなのに Though there was to be scenery that I want to show to you いつの間にか ハシゴは外されてしまってた The ladder has been taken off before I noticed it 今 僕は君のお葬式をしているの I hold your funeral now 思わせぶりは もうやめなさい Stop the suggestive talk anymore 言いたいことなど 無いんだろう? I know you have nothing to want to say 君と僕の 終わりの来ない多数決 Never ending decision by majority by you and me いつの日にか 手に入れたいな 過半数 I want to gain a majority some day 昨日の僕に 狙われてる I am aimed by me of yesterday 螺旋の敵意が 渦を巻く Spiral hostility is swirling ひねりにひねって 挙句の果てのストレート Thinking hard and hard, I pitched a fastball at last 見送られて困っている ノースリー Because you only were looking, I am embarrassed a 3-0 count Lalala Lalala... 君と僕の 終わりの来ない多数決 Never ending decision by majority by you and me 満場一致 一対一 ゼロ Unanimity; One to one; Zero; 昨日の僕に 狙われてる I am aimed by me of yesterday 螺旋の敵意が 渦を巻く Spiral hostility is swirling 登れば登るほど 遠ざかって行く The more it climbs it, the more it goes away 昨日の僕に 狙われてる I am aimed by me of yesterday Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る This video and song - hell in my view ... how sad ... ( -- (Miku) 2011-12-30 00 31 14 Last modified 2009-03-20 01 51 05 (Fri) Original Lyric, Nicosound MP3, etc http //www5.atwiki.jp/hmiku/pages/425.html http //nicosound.anyap.info/sound/sm3391134 http //www.nicomimi.com/play/sm3391134 Sub video, PV, other fan made video in YouTube http //www.youtube.com/watch?v=mak3qT4xrWU [Add] http //www.youtube.com/watch/xxxxxxxxx ADD LINK すべてのコメントを見る http //www.youtube.com/watch?v=mak3qT4xrWU (Information in this page is based on HatsuneMiku@Wiki) _